原文地址:http://www.cnblogs.com/EricTang/archive/2013/02/22/2922666.html
在本例中我们将以C#作为Unity脚本为例与C++进行通信,所以实质上是C#与C++之间进行socket通信。C#与C++都提供了socket类,这样就使得这两种语言之间可以相互发送并接受消息。从而能够实现Unity与C++之间进行通信,也就使得在C++程序中对Unity程序进行控制成为可能。在本例中我们通过在C++程序中控制实现Unity中Cube对象的旋转以及移动操作来说明Unity与C++之间进行socket通信。
首先,我们以Unity程序作为客户端程序,它主要是接收C++客服端发送过来的控制信息,对接收到的消息进行处理然后反应到相应对象实体上(如Cube对象)。
其次是客服端,客户端用VC++ 6.0来设计界面,主要用来向Unity服务器端发送控制信息进而控制下Unity中Cube对象的旋转和移动。
具体的实现如下:
服务器端:首先编写一个脚本类专门处理socket通信,在这里命名为ServerSocket,其主要实现了以下操作--------建立服务器端socket、启动线程等待客服端连接、接收消息、向客户端发送消息、断开连接。然后编写另外一个脚本用于对接收到的消息进行相应处理,本例中命名为Test。脚本具体实现如下:
ServerSocket.cs具体实现代码:
using System.Collections;using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using System.IO; public class ServerSocket{ Socket severSocket;//服务器端Socket Socket clientSocket;//客户端 Thread thread1;//连接线程 IPEndPoint clientip;//被连接的ip地址 string returnStr;//用于传递消息的字符串 string receiveStr;//接收客户端发来的字符串 string sendStr;//发送的字符串 int recv;//用于表示客户端发送的信息长度 byte[] receiveData = new byte[1024];//用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组 byte[] sendData = new byte[1024];//用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组 //程序初始化 public void Init() { //初始化命令字符串 returnStr = null; receiveStr = null; //获取ip string hostName = System.Net.Dns.GetHostName(); System.Net.IPHostEntry ipEntry = System.Net.Dns.GetHostEntry(hostName); //ip地址列表 System.Net.IPAddress[] addr = ipEntry.AddressList; //建立服务器端socket IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(addr[0], 8000);//本机预使用的IP和端口 severSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); severSocket.Bind(ipep);//绑定 severSocket.Listen(10);//监听 //建立服务器端socket end //新建线程 thread = new Thread(new ThreadStart(GoClient)); //启动线程 thread.Start(); } void GoClient() { //客户端连接 ConnetClient(); //用死循环来不断的从客户端获取信息 while (true) { //每次接收数据之前先清空字符数组 receiveData = new byte[1024]; recv = clientSocket.Receive(receiveData); //当信息长度为0,说明客户端连接断开 if (recv == 0) { //等待客户端重新连接 ConnetClient(); //进入下一次循环 continue; } //接收到的消息 receiveStr = Encoding.ASCII.GetString(receiveData, 0, recv); } } //等待客户端连接 void ConnetClient() { if (clientSocket != null) { clientSocket.Close(); } //等待连接//当有可用的客户端连接尝试时执行,并返回一个新的socket,用于与客户端之间的通信 clientSocket = severSocket.Accept(); } //向客户端发送信息 public void SendClient(string str) { sendData = new byte[1024]; sendData = Encoding.ASCII.GetBytes(str); clientSocket.Send(sendData, sendData.Length, SocketFlags.None); } //返回传送命令 public string ReturnStr() { lock (this) { returnStr = receiveStr; } return returnStr; } //退出整个socket public void SocketQuit() { //先关闭客户端 if (clientSocket != null) { clientSocket.Close(); } //再关闭线程 if (thread1!= null) { thread.Interrupt(); thread.Abort(); } //最后关闭服务端socket severSocket.Close(); }}
Test.cs具体实现代码:
using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { ServerSocket ssock; string str=null; GameObject obj; //旋转速度 int rspeed = 100; //移动速度 float mspeed = 0.1f; void Start () { //初始化ssocket ssock = new ServerSocket(); ssock.Init(); obj = GameObject.Find("Cube"); } void OnGUI() { //接收消息并处理 if (ssock.ReturnStr() != null) { str = ssock.ReturnStr(); if("RXR"==str ) { obj.transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * rspeed); } if ("RXL" == str) { obj.transform.Rotate(-Vector3.right * Time.deltaTime * rspeed); } if ("RYR" == str ) { obj.transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rspeed); } if ("RYL" == str) { obj.transform.Rotate(-Vector3.up * Time.deltaTime * rspeed); } if ("RZR" == str ) { obj.transform.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * rspeed); } if ("RZL" == str) { obj.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * rspeed); } if ("MXR" == str ) { obj.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * mspeed); } if ("MXL" == str) { obj.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime * mspeed); } if ("MYR" == str ) { obj.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * mspeed); } if ("MYL" == str) { obj.transform.Translate(-Vector3.up * Time.deltaTime * mspeed); } if ("MZR" == str ) { obj.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * mspeed); } if ("MZL" == str) { obj.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * mspeed); } } //想客户端发送消息 ssock.SendClient("hello1"); //GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 100, 200, 200), str); } //当场景退出时 void OnApplicationQuit() { //关闭连接 ssock.SocketQuit(); }}
客户端:客服端主要实现向服务器端发送数据,以控制Cube对象的旋转和移动,首先设计好客户端界面,接着就进行相应发送数据的一些准备工作,比如加载套接字、建立与客户端的连接等,最后是发送数据的逻辑处理。具体实现如下
1, 打开VC++ 6.0,新建一个MFC AppWizard(exe)工程CppConnectToUnity,选择创建应用程序的类型为基于对话框(Dialog based),然后打开资源视图(ResourceView),选择该工程的应用对话框进行界面设计,其大致界面如下:
2, 选择类视图(ClassView),在CCppConnectToUnityApp类中的InitInstance()方法中加载套接字,代码如下:
//加载套接字库if (!AfxSocketInit()){ AfxMessageBox("加载套接字失败!"); return FALSE;}
3, 选择类CCppConnectToUnityDlg,给其添加一个私有成员变量
private: //套接字描述符变量 SOCKET m_socket;//然后,在OnInitDialog()方法中初始化m_socket变量//(以下代码需添加,原作者漏了说明)WSADATA wsaData; ::WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsaData);
//初始化套接字m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);if (INVALID_SOCKET==m_socket){ MessageBox("套接字创建失败!"); return FALSE;}
给连接按钮添加单击响应方法(双击“连接”按钮即可),在其方法中实现与服务器端的连接
void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnConnect(){// TODO: Add your control notification handler code hereDWORD dwIP;((CIPAddressCtrl*)GetDlgItem(IDC_IPADDRESS))->GetAddress(dwIP);SOCKADDR_IN addrTo;addrTo.sin_family=AF_INET;addrTo.sin_port=htons(8000);addrTo.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(u_long(dwIP));int iResult = connect( m_socket, (SOCKADDR*) &addrTo, sizeof(addrTo) ) ;if (iResult == SOCKET_ERROR){ MessageBox("连接服务器不成功!"); //WSACleanup(); //continue;}else{ MessageBox("连接服务器成功!");}}
给相应的旋转和移动按钮添加单击事件响应方法(双击按钮),然后在编写代码:
void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXr(){// 发送沿x轴正向旋转的消息send( m_socket, "RXR", strlen("RXR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXl(){//发送沿x轴反向旋转的消息send( m_socket, "RXL", strlen("RXL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYr(){//发送沿y轴正向旋转的消息send( m_socket, "RYR", strlen("RYR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYl(){//发送沿y轴反向旋转的消息send( m_socket, "RYL", strlen("RYL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZr(){//发送沿z轴正向旋转的消息send( m_socket, "RZR", strlen("RZR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZl(){ //发送沿z轴反向旋转的消息send( m_socket, "RZL", strlen("RZL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXr(){//发送沿x轴正向移动的消息send( m_socket, "MXR", strlen("MXR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXl(){//发送沿x轴反向移动的消息send( m_socket, "MXL", strlen("MXL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYr(){//发送沿y轴正向移动的消息send( m_socket, "MYR", strlen("MYR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYl(){//发送沿y轴反向移动的消息send( m_socket, "MYL", strlen("MYL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZr(){//发送沿z轴正向移动的消息send( m_socket, "MZR", strlen("MZR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZl(){//发送沿z轴反向移动的消息send( m_socket, "MZL", strlen("MZL"), 0 );}
在本例中我们将以C#作为Unity脚本为例与C++进行通信,所以实质上是C#与C++之间进行socket通信。C#与C++都提供了socket类,这样就使得这两种语言之间可以相互发送并接受消息。从而能够实现Unity与C++之间进行通信,也就使得在C++程序中对Unity程序进行控制成为可能。在本例中我们通过在C++程序中控制实现Unity中Cube对象的旋转以及移动操作来说明Unity与C++之间进行socket通信。
首先,我们以Unity程序作为客户端程序,它主要是接收C++客服端发送过来的控制信息,对接收到的消息进行处理然后反应到相应对象实体上(如Cube对象)。
其次是客服端,客户端用VC++ 6.0来设计界面,主要用来向Unity服务器端发送控制信息进而控制下Unity中Cube对象的旋转和移动。
具体的实现如下:
服务器端:首先编写一个脚本类专门处理socket通信,在这里命名为ServerSocket,其主要实现了以下操作--------建立服务器端socket、启动线程等待客服端连接、接收消息、向客户端发送消息、断开连接。然后编写另外一个脚本用于对接收到的消息进行相应处理,本例中命名为Test。脚本具体实现如下:
ServerSocket.cs具体实现代码:
Test.cs具体实现代码:
客户端:客服端主要实现向服务器端发送数据,以控制Cube对象的旋转和移动,首先设计好客户端界面,接着就进行相应发送数据的一些准备工作,比如加载套接字、建立与客户端的连接等,最后是发送数据的逻辑处理。具体实现如下
1, 打开VC++ 6.0,新建一个MFC AppWizard(exe)工程CppConnectToUnity,选择创建应用程序的类型为基于对话框(Dialog based),然后打开资源视图(ResourceView),选择该工程的应用对话框进行界面设计,其大致界面如下:
2, 选择类视图(ClassView),在CCppConnectToUnityApp类中的InitInstance()方法中加载套接字,代码如下:
//加载套接字库if (!AfxSocketInit()){ AfxMessageBox("加载套接字失败!"); return FALSE;}
3, 选择类CCppConnectToUnityDlg,给其添加一个私有成员变量
private: //套接字描述符变量 SOCKET m_socket;//然后,在OnInitDialog()方法中初始化m_socket变量//(以下代码需添加,原作者漏了说明)WSADATA wsaData; ::WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsaData);
//初始化套接字m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);if (INVALID_SOCKET==m_socket){ MessageBox("套接字创建失败!"); return FALSE;}
给连接按钮添加单击响应方法(双击“连接”按钮即可),在其方法中实现与服务器端的连接
void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnConnect(){// TODO: Add your control notification handler code hereDWORD dwIP;((CIPAddressCtrl*)GetDlgItem(IDC_IPADDRESS))->GetAddress(dwIP);SOCKADDR_IN addrTo;addrTo.sin_family=AF_INET;addrTo.sin_port=htons(8000);addrTo.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(u_long(dwIP));int iResult = connect( m_socket, (SOCKADDR*) &addrTo, sizeof(addrTo) ) ;if (iResult == SOCKET_ERROR){ MessageBox("连接服务器不成功!"); //WSACleanup(); //continue;}else{ MessageBox("连接服务器成功!");}}
给相应的旋转和移动按钮添加单击事件响应方法(双击按钮),然后在编写代码:
void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXr(){// 发送沿x轴正向旋转的消息send( m_socket, "RXR", strlen("RXR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXl(){//发送沿x轴反向旋转的消息send( m_socket, "RXL", strlen("RXL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYr(){//发送沿y轴正向旋转的消息send( m_socket, "RYR", strlen("RYR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYl(){//发送沿y轴反向旋转的消息send( m_socket, "RYL", strlen("RYL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZr(){//发送沿z轴正向旋转的消息send( m_socket, "RZR", strlen("RZR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZl(){ //发送沿z轴反向旋转的消息send( m_socket, "RZL", strlen("RZL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXr(){//发送沿x轴正向移动的消息send( m_socket, "MXR", strlen("MXR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXl(){//发送沿x轴反向移动的消息send( m_socket, "MXL", strlen("MXL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYr(){//发送沿y轴正向移动的消息send( m_socket, "MYR", strlen("MYR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYl(){//发送沿y轴反向移动的消息send( m_socket, "MYL", strlen("MYL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZr(){//发送沿z轴正向移动的消息send( m_socket, "MZR", strlen("MZR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZl(){//发送沿z轴反向移动的消息send( m_socket, "MZL", strlen("MZL"), 0 );}