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ZT:Unity与C++之间进行socket通信
阅读量:4575 次
发布时间:2019-06-08

本文共 11711 字,大约阅读时间需要 39 分钟。

原文地址:http://www.cnblogs.com/EricTang/archive/2013/02/22/2922666.html

在本例中我们将以C#作为Unity脚本为例与C++进行通信,所以实质上是C#C++之间进行socket通信。C#C++都提供了socket类,这样就使得这两种语言之间可以相互发送并接受消息。从而能够实现UnityC++之间进行通信,也就使得在C++程序中对Unity程序进行控制成为可能。在本例中我们通过在C++程序中控制实现UnityCube对象的旋转以及移动操作来说明UnityC++之间进行socket通信。

首先,我们以Unity程序作为客户端程序,它主要是接收C++客服端发送过来的控制信息,对接收到的消息进行处理然后反应到相应对象实体上(Cube对象)

其次是客服端,客户端用VC++ 6.0来设计界面,主要用来向Unity服务器端发送控制信息进而控制下UnityCube对象的旋转和移动。

具体的实现如下:

 

服务器端:首先编写一个脚本类专门处理socket通信,在这里命名为ServerSocket,其主要实现了以下操作--------建立服务器端socket、启动线程等待客服端连接、接收消息、向客户端发送消息、断开连接。然后编写另外一个脚本用于对接收到的消息进行相应处理,本例中命名为Test。脚本具体实现如下:

 ServerSocket.cs具体实现代码:

using System.Collections;using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using System.IO; public class ServerSocket{     Socket severSocket;//服务器端Socket    Socket clientSocket;//客户端    Thread thread1;//连接线程    IPEndPoint clientip;//被连接的ip地址    string returnStr;//用于传递消息的字符串    string receiveStr;//接收客户端发来的字符串    string sendStr;//发送的字符串     int recv;//用于表示客户端发送的信息长度    byte[] receiveData = new byte[1024];//用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组    byte[] sendData = new byte[1024];//用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组      //程序初始化    public void Init()    {        //初始化命令字符串        returnStr = null;        receiveStr = null;         //获取ip        string hostName = System.Net.Dns.GetHostName();        System.Net.IPHostEntry ipEntry = System.Net.Dns.GetHostEntry(hostName);        //ip地址列表        System.Net.IPAddress[] addr = ipEntry.AddressList;         //建立服务器端socket        IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(addr[0], 8000);//本机预使用的IP和端口        severSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);        severSocket.Bind(ipep);//绑定        severSocket.Listen(10);//监听        //建立服务器端socket end         //新建线程        thread = new Thread(new ThreadStart(GoClient));       //启动线程        thread.Start();    }     void GoClient()    {        //客户端连接        ConnetClient();        //用死循环来不断的从客户端获取信息        while (true)        {                      //每次接收数据之前先清空字符数组            receiveData = new byte[1024];            recv = clientSocket.Receive(receiveData);            //当信息长度为0,说明客户端连接断开            if (recv == 0)            {                //等待客户端重新连接                ConnetClient();                //进入下一次循环                continue;            }            //接收到的消息            receiveStr = Encoding.ASCII.GetString(receiveData, 0, recv);        }    }     //等待客户端连接    void ConnetClient()    {        if (clientSocket != null)        {            clientSocket.Close();        }        //等待连接//当有可用的客户端连接尝试时执行,并返回一个新的socket,用于与客户端之间的通信        clientSocket = severSocket.Accept();    }     //向客户端发送信息    public void SendClient(string str)    {            sendData = new byte[1024];            sendData = Encoding.ASCII.GetBytes(str);            clientSocket.Send(sendData, sendData.Length, SocketFlags.None);      }     //返回传送命令    public string ReturnStr()    {        lock (this)        {            returnStr = receiveStr;        }        return returnStr;    }    //退出整个socket    public void SocketQuit()    {        //先关闭客户端        if (clientSocket != null)        {            clientSocket.Close();        }        //再关闭线程        if (thread1!= null)        {            thread.Interrupt();            thread.Abort();        }        //最后关闭服务端socket        severSocket.Close();    }}

 

Test.cs具体实现代码:

 

using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour {    ServerSocket ssock;    string str=null;    GameObject obj;    //旋转速度    int rspeed = 100;    //移动速度    float mspeed = 0.1f;         void Start () {        //初始化ssocket        ssock = new ServerSocket();        ssock.Init();        obj = GameObject.Find("Cube");         }    void OnGUI()    {                       //接收消息并处理            if (ssock.ReturnStr() != null)            {                str = ssock.ReturnStr();                if("RXR"==str )                {                    obj.transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * rspeed);                }                if ("RXL" == str)                {                    obj.transform.Rotate(-Vector3.right * Time.deltaTime * rspeed);                 }                if ("RYR" == str )                {                    obj.transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rspeed);                }                if ("RYL" == str)                {                    obj.transform.Rotate(-Vector3.up * Time.deltaTime * rspeed);                }                if ("RZR" == str )                {                    obj.transform.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * rspeed);                }                if ("RZL" == str)                {                    obj.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * rspeed);                }                if ("MXR" == str )                {                    obj.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * mspeed);                }                if ("MXL" == str)                {                    obj.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime * mspeed);                }                if ("MYR" == str )                {                    obj.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * mspeed);                }                if ("MYL" == str)                {                    obj.transform.Translate(-Vector3.up * Time.deltaTime * mspeed);                }                if ("MZR" == str )                {                    obj.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * mspeed);                }                if ("MZL" == str)                {                    obj.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * mspeed);                }             }            //想客户端发送消息            ssock.SendClient("hello1");        //GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 100, 200, 200), str);    }    //当场景退出时    void OnApplicationQuit()    {        //关闭连接        ssock.SocketQuit();    }}

 

  

客户端:客服端主要实现向服务器端发送数据,以控制Cube对象的旋转和移动,首先设计好客户端界面,接着就进行相应发送数据的一些准备工作,比如加载套接字、建立与客户端的连接等,最后是发送数据的逻辑处理。具体实现如下

1,  打开VC++ 6.0,新建一个MFC AppWizard(exe)工程CppConnectToUnity,选择创建应用程序的类型为基于对话框(Dialog based),然后打开资源视图(ResourceView),选择该工程的应用对话框进行界面设计,其大致界面如下:

2,  选择类视图(ClassView),在CCppConnectToUnityApp类中的InitInstance()方法中加载套接字,代码如下:

//加载套接字库if (!AfxSocketInit()){  AfxMessageBox("加载套接字失败!");  return FALSE;}

 

3,  选择类CCppConnectToUnityDlg,给其添加一个私有成员变量

 

 

 

private:           //套接字描述符变量         SOCKET  m_socket;//然后,在OnInitDialog()方法中初始化m_socket变量//(以下代码需添加,原作者漏了说明)WSADATA wsaData; ::WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsaData);

 

//初始化套接字m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);if (INVALID_SOCKET==m_socket){           MessageBox("套接字创建失败!");           return FALSE;}

 

 

给连接按钮添加单击响应方法(双击“连接”按钮即可),在其方法中实现与服务器端的连接

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnConnect(){// TODO: Add your control notification handler code hereDWORD dwIP;((CIPAddressCtrl*)GetDlgItem(IDC_IPADDRESS))->GetAddress(dwIP);SOCKADDR_IN addrTo;addrTo.sin_family=AF_INET;addrTo.sin_port=htons(8000);addrTo.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(u_long(dwIP));int iResult = connect( m_socket, (SOCKADDR*) &addrTo, sizeof(addrTo) ) ;if (iResult == SOCKET_ERROR){           MessageBox("连接服务器不成功!");           //WSACleanup();           //continue;}else{           MessageBox("连接服务器成功!");}}

 

 

给相应的旋转和移动按钮添加单击事件响应方法(双击按钮),然后在编写代码:

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXr(){// 发送沿x轴正向旋转的消息send( m_socket, "RXR", strlen("RXR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXl(){//发送沿x轴反向旋转的消息send( m_socket, "RXL", strlen("RXL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYr(){//发送沿y轴正向旋转的消息send( m_socket, "RYR", strlen("RYR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYl(){//发送沿y轴反向旋转的消息send( m_socket, "RYL", strlen("RYL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZr(){//发送沿z轴正向旋转的消息send( m_socket, "RZR", strlen("RZR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZl(){           //发送沿z轴反向旋转的消息send( m_socket, "RZL", strlen("RZL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXr(){//发送沿x轴正向移动的消息send( m_socket, "MXR", strlen("MXR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXl(){//发送沿x轴反向移动的消息send( m_socket, "MXL", strlen("MXL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYr(){//发送沿y轴正向移动的消息send( m_socket, "MYR", strlen("MYR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYl(){//发送沿y轴反向移动的消息send( m_socket, "MYL", strlen("MYL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZr(){//发送沿z轴正向移动的消息send( m_socket, "MZR", strlen("MZR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZl(){//发送沿z轴反向移动的消息send( m_socket, "MZL", strlen("MZL"), 0 );}

在本例中我们将以C#作为Unity脚本为例与C++进行通信,所以实质上是C#C++之间进行socket通信。C#C++都提供了socket类,这样就使得这两种语言之间可以相互发送并接受消息。从而能够实现UnityC++之间进行通信,也就使得在C++程序中对Unity程序进行控制成为可能。在本例中我们通过在C++程序中控制实现UnityCube对象的旋转以及移动操作来说明UnityC++之间进行socket通信。

首先,我们以Unity程序作为客户端程序,它主要是接收C++客服端发送过来的控制信息,对接收到的消息进行处理然后反应到相应对象实体上(Cube对象)

其次是客服端,客户端用VC++ 6.0来设计界面,主要用来向Unity服务器端发送控制信息进而控制下UnityCube对象的旋转和移动。

具体的实现如下:

 

服务器端:首先编写一个脚本类专门处理socket通信,在这里命名为ServerSocket,其主要实现了以下操作--------建立服务器端socket、启动线程等待客服端连接、接收消息、向客户端发送消息、断开连接。然后编写另外一个脚本用于对接收到的消息进行相应处理,本例中命名为Test。脚本具体实现如下:

 ServerSocket.cs具体实现代码:

ServerSocket.cs

 

Test.cs具体实现代码:

 

Test.cs

 

  

客户端:客服端主要实现向服务器端发送数据,以控制Cube对象的旋转和移动,首先设计好客户端界面,接着就进行相应发送数据的一些准备工作,比如加载套接字、建立与客户端的连接等,最后是发送数据的逻辑处理。具体实现如下

1,  打开VC++ 6.0,新建一个MFC AppWizard(exe)工程CppConnectToUnity,选择创建应用程序的类型为基于对话框(Dialog based),然后打开资源视图(ResourceView),选择该工程的应用对话框进行界面设计,其大致界面如下:

2,  选择类视图(ClassView),在CCppConnectToUnityApp类中的InitInstance()方法中加载套接字,代码如下:

//加载套接字库if (!AfxSocketInit()){  AfxMessageBox("加载套接字失败!");  return FALSE;}

 

3,  选择类CCppConnectToUnityDlg,给其添加一个私有成员变量

 

 

 

private:           //套接字描述符变量         SOCKET  m_socket;//然后,在OnInitDialog()方法中初始化m_socket变量//(以下代码需添加,原作者漏了说明)WSADATA wsaData; ::WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsaData);

 

//初始化套接字m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);if (INVALID_SOCKET==m_socket){           MessageBox("套接字创建失败!");           return FALSE;}

 

 

给连接按钮添加单击响应方法(双击“连接”按钮即可),在其方法中实现与服务器端的连接

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnConnect(){// TODO: Add your control notification handler code hereDWORD dwIP;((CIPAddressCtrl*)GetDlgItem(IDC_IPADDRESS))->GetAddress(dwIP);SOCKADDR_IN addrTo;addrTo.sin_family=AF_INET;addrTo.sin_port=htons(8000);addrTo.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(u_long(dwIP));int iResult = connect( m_socket, (SOCKADDR*) &addrTo, sizeof(addrTo) ) ;if (iResult == SOCKET_ERROR){           MessageBox("连接服务器不成功!");           //WSACleanup();           //continue;}else{           MessageBox("连接服务器成功!");}}

 

 

给相应的旋转和移动按钮添加单击事件响应方法(双击按钮),然后在编写代码:

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXr(){// 发送沿x轴正向旋转的消息send( m_socket, "RXR", strlen("RXR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXl(){//发送沿x轴反向旋转的消息send( m_socket, "RXL", strlen("RXL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYr(){//发送沿y轴正向旋转的消息send( m_socket, "RYR", strlen("RYR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYl(){//发送沿y轴反向旋转的消息send( m_socket, "RYL", strlen("RYL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZr(){//发送沿z轴正向旋转的消息send( m_socket, "RZR", strlen("RZR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZl(){           //发送沿z轴反向旋转的消息send( m_socket, "RZL", strlen("RZL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXr(){//发送沿x轴正向移动的消息send( m_socket, "MXR", strlen("MXR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXl(){//发送沿x轴反向移动的消息send( m_socket, "MXL", strlen("MXL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYr(){//发送沿y轴正向移动的消息send( m_socket, "MYR", strlen("MYR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYl(){//发送沿y轴反向移动的消息send( m_socket, "MYL", strlen("MYL"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZr(){//发送沿z轴正向移动的消息send( m_socket, "MZR", strlen("MZR"), 0 );} void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZl(){//发送沿z轴反向移动的消息send( m_socket, "MZL", strlen("MZL"), 0 );}

转载于:https://www.cnblogs.com/wokebuxingnishanga/p/6606722.html

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